Домашние игры
Arzamas вместе с проектом «Тогда» выбрал тихие игры из детских книг и журналов
Бумажные куклы и модели
Клодин на пляже
Франция, середина XX века
Открыть PDFVolumétrix / Agence Eureka
Инструкция:«Аккуратно вырежьте вашу куклу и склейте переднюю часть с задней, а затем положите ее между двумя книгами и оставьте сушиться на час. Вырежьте обе стороны подставки, прорежьте в одной из них две щели. Сделайте сгибы на задней части ступней куклы и вставьте их в щели на подставке, а затем склейте со второй частью подставки. Вырежьте одежду куклы по контуру, сделайте перочинным ножиком прорези. Разметьте пунктирные линии с помощью линейки и острия перочинного ножа и затем согните их. Нарядите вашу куклу так, как вы хотите; чтобы зафиксировать одежду, вставляйте клапаны в соответствующие прорези».
Слон, лев и крокодил в зоопарке
Из журнала Le journal de bébé. Франция, первая половина XX века
Открыть PDFAgence Eureka
Инструкция:«Наклейте всех трех животных и подставки на тонкий картон и вырежьте их по контуру. Сгибайте фигуры внутрь по линиям, начерченным тире, и наружу по линиям, начерченным точками. Наклейте животных на соответствующие подставки».
Сказочная птица
Из журнала Jeunes Années. Франция, 1960-е
Открыть PDFAgence Eureka
Инструкция:«Чтобы оживить свою птичку, для начала вырежи ее. Сделай надрезы с обеих сторон вдоль линии F. Затем сложи птицу пополам по пунктирной линии (см. рис. 1). Вставь один надрез на крыльях в другой (рис. 2) и выгни хвост вверх, как показано на картинке. Сложи насест, как на рисунках A, B и C, и сделай надрез, куда потом можно поставить птичку».
Аккордеонист за игрой
Франция, середина XX века
Открыть PDFAgence Eureka
Инструкция:«Прежде чем вырезать детали, прочно приклейте эти две страницы к достаточно толстому картону. Надрежьте пунктирные линии A, B, D и E и прорежьте щель C. Соедините точку 2 на ручке с точкой 2 на аккордеоне через щель C Например, нитками; другие точки тоже нужно соединить за картинкой.».
Вагон американского трамвая
Из газеты The Boston Sunday Globe. США, 1896
Открыть PDFhedgehogstudio.com
Инструкция:«Аккуратно вырежьте части.
1. Согните две части вагона по пунктирным линиям и закрепите с помощью клапана A. Сделайте прорези на жирных черных линиях на крыше и вставьте таблички с надписями на стенах вагона в эти отверстия, сперва закруглив крышу, чтобы она совпадала с концом вагона.
2. Согните сиденья по пунктирной линии и вставьте их внутрь вагона, соединяя клапаны 1, 2, 3, 4, 5, 6 и соответствующие им прорези в стенах вагона.
3. Выгните цветные клапаны сидений и закрепите их. Сделайте прорези на жирных черных линиях на дне вагона и вставляйте в них колеса, пока не закрепятся стены вагона. После этого поставьте проводника и машиниста на их места, продевая в соответствующие прорези на полу. Вставьте троллей в прорезь на крыше вагона».
Эйфелева башня
Из журнала Le journal de bébé. Франция, первая половина XX века
Открыть PDFAgence Eureka
Инструкция:«Наклейте страницы на более плотную бумагу, аккуратно вырежьте по контуру, затем сложите клапаны по пунктирным линиям и склейте. Не принимайтесь за стороны C и D, пока не склеены A и B».
Лето в деревне
Из журнала «Мурзилка». СССР, 1926
Открыть PDF«Тогда»
Инструкция:«Все фигуры вырезать и склеить; низ подставок разогнуть, чтобы фигуры могли стоять».
Городок
Из журнала Le journal de bébé. Франция, первая половина XX века
Открыть PDFAgence Eureka
Инструкция:«Наклейте страницы на более плотную бумагу, аккуратно вырежьте, согните по пунктирным линиям и склейте».
Поделки
Животные из желудей и спичек
Из книги «Желуди и спички». СССР, 1930
«Тогда»
Инструкция:«Перочинным ножом или толстой иголкой пробуравь дырочки и вставь спичечные шеи, ноги, клювы и хвосты. Глаза тоже проколи иголкой».
Игрушки из спичек и картошек
Из книги «Самоделка-скороспелка». СССР, 1931
«Тогда»
Инструкция:«Все эти игрушки можно сделать из картошек. Подбери подходящие картошки и хорошенько их вымой.
Разрежь и выдолби, как показано, перочинным ножом.
Руки, ноги, шеи, хвосты сделай из спичек или из палочек. Скреплять картошки можно тоже спичками».
Театр и панорамы из картона
Панорамы
Из журнала Le journal de bébé. Франция, первая половина XX века
Открыть PDFAgence Eureka
Инструкция:«Наклейте две страницы на тонкий, но прочный картон. Затем вырежьте первую страницу и диск с другой страницы. Положите обе картинки на стол, диск положите под первую картинку. Прикрепите кнопку на кружок на поясе ребенка Во втором примере — на центр шапочки, которую держит маленькая девочка. Расположение кнопок отмечено в инструкциях пунктирной линией.. Этой же кнопкой проткните центр диска. Чтобы увидеть, как пейзаж меняется, крутите диск пальцем».
«Золушка»: театр в коробке
Из журнала The Designer. США, 1913
Открыть PDFhedgehogstudio.com
Инструкция:«Возьмите картонную коробку Подойдет коробка для обуви. 15 на 20 сантиметров и примерно 8 сантиметров в глубину; поставьте ее набок — это сцена. Вырежьте первый и второй задники и наклейте их на плотную бумагу, оставляя на ней дополнительные поля, которые можно будет загнуть как клапаны. Ближе ко дну коробки прикрепите задник с улицей так, чтобы он потом оказался ровно за дверным проемом. Поместите задник с изображением дома, оставляя место, чтобы могла проехать карета из тыквы. Вырежьте переднюю часть сцены, наклейте на крышку коробки, вырежьте лишнее белое пространство. Вырежьте фигуры, наклейте их на плотную бумагу, оставляя над их головой узкую полоску примерно 10 сантиметров, чтобы можно было двигать героев по сцене. У кареты нужно оставить две горизонтальные полоски с каждого конца». Для того чтобы управлять фигурами, в коробке нужно прорезать дырки, например вот так.
Китайский театр теней
Из журнала «Мурзилка». СССР, 1927
Открыть PDF«Тогда»
Инструкция:«Арку театра наклеить на картон. Вырез арки заклеить тонкой бумагой и промаслить. Ее можно заклеить и калькой (пергаментом). Низ сцены наклеить на картон. Все части фигур наклеить на картон и вырезать. Подобрать фигуры по буквам, соединить части фигур в точках одинаковых цифр и закрепить узелками из ниток; тогда фигурам можно будет придавать движение».
Тени
Звери и птицы
Из брошюры «Тени». СССР, 1942
«Тогда»
Инструкция:«В солнечный день или вечером при лампе на ярко освещенной стене появляются четкие тени. Сложи руки, как показано на одном из рисунков, встань у стены так, чтобы тень от твоей головы и плеч не загораживала тени от рук. Пошевелишь одним, другим пальцем — и тень животного откроет рот. Если тени показывают двое, можно разыграть целые сценки».
Простые фигуры из пальцев
Из книги «Всего понемногу». СССР, 1920-е
«Тогда»
Тень к стихотворению «Про серого зайчишку»
Из книги «Зайка серенький». СССР, 1920-е
«Тогда»
Настольные игры
«Коза-дереза»
Из журнала «Мурзилка». СССР, 1926
Открыть PDF«Тогда»
Инструкция:Могут играть до шести человек, для игры понадобится кубик.
«Волк, лиса, собака, петух и пчела услышали в лесу плач зайчика и поспешили к нему узнать, в чем дело. Так идут они по лесу и доходят до зайчика, который рассказывает им, что коза-дереза пришла к нему, выгнала его в лес, а сама поселилась в его доме. Каждый спешит помочь зайчику и выгнать козу. Тот, кто первый доберется до козы (до кружка в оранжевую клетку), выгоняет ее и считается выигравшим».
У некоторых клеток — особые значения для разных игроков:
«№ 3. Земляника. Медведь, полакомившись земляникой, идет быстрее (передвинуть кружок на № 8). Петух потерял земляничку, ищет ее и задерживается (пропускает очередь).
№ 7. Гроза. Все слышат гром и спешат (передвинуть на № 12).
№ 9. Цветок. Пчела собирает мед (пропускает очередь).
№ 11. Дождь. Все спешат (на № 15).
№ 14. Улей. Пчела, оставив мед, летит быстрее (на № 18). Медведь полез за медом, его преследуют пчелы (пропускает очередь).
№ 16. Домик. Волк останавливается и выслеживает добычу (пропускает очередь).
№ 17. Зерна колоса. Петух, поклевав зерен, идет быстрее (вперед на № 21).
№ 20. Густой лес. Все обходят чащу (назад на № 18).
№ 23. Следы козы-дерезы. Собака учуяла следы козы, догадывается об обиде зайца и бежит по следу быстрее (вперед на № 27).
№ 26. Муравейник. Все спешат от муравьев (на № 29).
№ 28. Крапива. Каждый, обстрекнувшись о крапиву, бежит назад (на № 27).
№ 31. Лисица. Лисица встречает приятельницу и болтает с ней (пропускает очередь).
№ 36. Изгородь. Волк разбегается, чтобы перепрыгнуть (назад на № 33), затем прыгает (кидает вторично и считает выкинутое число очков вдвое). Собака — то же самое. Лисица — то же самое.
№ 40. Лесной пожар. Все пугаются и бегут (назад на № 25).
№ 42. Зайчик. Все, услышав жалобу зайчика, спешат (кидать костяшку вторично).
№ 45. Все пугаются козы (назад на № 39)».
«Бег с препятствиями»
Из журнала Le journal de bébé. Франция, первая половина XX века
Открыть PDFAgence Eureka
Инструкция:«Наклейте поле на картон и вырежьте шесть пешек разных цветов.
Правила игры: играют от двух до шести игроков. Если игроков двое, каждому достается по три пешки; если трое — то по две; а если четверо, пятеро или шестеро — по одной. Игроки передвигают пешки по полю на столько клеточек, сколько выпадет на игральной кости, которую они бросают по очереди. Если пешка попадает на клетки 8, 17, 33, 42 и 65 (это «Барьеры»), она отодвигается на три клетки назад. Если на «Стену» на клетке 49, игрок ждет, пока другой игрок освободит его пешку. Если на «Ограду» на клетке 56, пешка возвращается на одну из клеток до «Стены», с 43-й по 48-ю, на выбор игрока. Если пешка попадает на «Бревно» на клетке 61, то она начинает всю игру заново с первой клетки, а если на «Реку» на 25-й клетке, то она выходит из игры. Выигрывает тот, кто проходит все клетки первым с максимальным количеством пешек, если игроков меньше четырех; и тот, кто приходит первым, если игроков больше четырех».
«Кошки-мышки»
Франция, середина XX века
Открыть PDFAgence Eureka
Инструкция:«Поместите кота на клетку с надписью „Кот“ Chat., а мышь — на одну из пронумерованных клеток. Номер укажет волчок. Мышь начинает игру. Мышь и кот могут продвигаться или отходить на любое количество клеток, от одной до пяти Это тоже определяет волчок или кубик.. Мышь не может пересекать заштрихованные клетки, а кот — черные. Кот может перешагивать мышь, но мышь не может перешагивать кота. Мышь поймана, если кот попадает на клетку, где она находится, или если она сама попадает на клетку, где находится кот. Чтобы мышь попала в норку, должно выпасть число, равное количеству клеток до норки. В противном случае она отходит на столько клеток, на сколько выпавшее число больше нужного количества. Мышь выигрывает, если она доходит до норки».